Lexique
Lexique du jeu de course
Les jeux de course et le sim racing ont leur propre langage, largement emprunté au vrai sport automobile. Ce lexique vous aidera à comprendre les guides, les notes de patch et les discussions dans les salons en ligne.
Quand on sait comment s'appelle une erreur, il est plus facile de la repérer et de la corriger.
Comment fonctionne cette rubrique : les termes sont expliqués simplement et regroupés par thème. Leur sens peut varier légèrement d'un jeu à l'autre, mais l'idée reste la même.
Piste et pilotage
- Point de corde
- Le point intérieur du virage dont la voiture s'approche le plus. Un point de corde bien choisi permet de redresser le volant et de remettre les gaz plus tôt.
- Trajectoire
- La ligne que suit la voiture sur une portion de piste. La trajectoire de course part généralement de l'extérieur, passe par la corde et revient à l'extérieur.
- Point de freinage
- L'endroit avant le virage où commence le ralentissement. Les pilotes expérimentés le repèrent grâce à des éléments bien visibles au bord de la piste.
- Trail braking
- Technique qui consiste à relâcher le frein progressivement pendant l'entrée en virage. Le train avant chargé aide la voiture à tourner plus précisément.
- Enchaînement
- Plusieurs virages consécutifs qui se négocient comme un tout. Une erreur dans le premier se répercute généralement sur tous les suivants.
- Vibreur
- Bordure au bord de la piste. Sur certains, on peut mordre sans crainte ; d'autres font sauter la voiture et la mettent en glisse.
- Aspiration
- Zone de moindre résistance de l'air derrière une autre voiture. En s'y plaçant, on gagne de la vitesse pour dépasser en ligne droite.
Voiture et réglages
- Sous-virage
- Les roues avant perdent leur adhérence et la voiture continue plus droit que ne l'indique le volant.
- Survirage
- C'est le train arrière qui perd son adhérence : la voiture tourne plus que nécessaire et peut partir en tête-à-queue.
- Appui aérodynamique
- La force avec laquelle le flux d'air plaque la voiture au sol. Il ajoute de l'adhérence dans les virages rapides mais augmente la traînée en ligne droite.
- Pression des pneus
- Paramètre qui influe sur la forme de la surface de contact, la montée en température et l'usure de la gomme. On la modifie par petites touches.
- Rapports de boîte
- Les démultiplications de la boîte de vitesses. Des rapports courts favorisent l'accélération, des rapports longs une vitesse de pointe plus élevée.
- Carrossage
- L'inclinaison de la roue par rapport à la verticale. Il change la façon dont le pneu s'appuie sur l'asphalte en virage et en ligne droite.
- Retour de force
- L'effort que le volant transmet aux mains : résistance, vibrations, légèreté quand l'adhérence se perd. En anglais, on parle de force feedback.
Jeu et online
- Aides au pilotage
- Systèmes d'assistance : ABS, antipatinage, contrôle de stabilité, freinage automatique, trajectoire idéale.
- Zone morte
- Partie de la course du stick ou de la pédale à laquelle le jeu ne réagit pas. Elle sert à filtrer les petits mouvements involontaires.
- Télémétrie
- Les données d'un tour : vitesse, pression sur les pédales, angle du volant, température des pneus. Elle aide à comparer les tours et à trouver les erreurs.
- Indice de sécurité
- Indicateur de propreté dans les courses en ligne. Il baisse en cas de contacts et de coupes de virage, et monte avec les courses propres.
- Salon
- Salle d'attente avant une course en ligne, où les participants se réunissent et où les conditions de course sont définies.
- Fantôme
- Voiture semi-transparente qui reproduit votre tour ou celui d'un autre pilote. Pratique pour comparer les trajectoires et chercher du temps.
Rubriques associées
- Mécaniques
Trajectoire, point de freinage, transfert de masse, sous-virage et survirage, pneus et réglage de la voiture étape par étape.
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Guides pas à pas : calibrage du volant, carrière, qualifications, piste mouillée, online sans accrochage. Et le catalogue des articles.
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Des réponses courtes sur les débuts en course, les réglages des commandes et les règles des courses en ligne.
- Tests
Ce qu'il faut regarder dans un jeu de course et comment distinguer, dans un test, les faits des goûts de l'auteur.
Nos sources
- Supports pédagogiques des écoles de pilotage sur la technique de conduite
- Manuels d'utilisation et aide des développeurs de jeux de course
Nous décrivons les principes généraux des jeux de course. Les menus, les modes et les règles des courses en ligne varient d'un jeu à l'autre et évoluent avec les mises à jour : reportez-vous à l'aide officielle du développeur.